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IL
GIOCO DEL CUCCO |
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Tutte le 40 carte, ad eccezione dei due Bum, dei due Fu e di uno dei due Cucù sono decorate con un festone rosso e blu posto in alto. Complessivamente le 40 carte rappresentano una serie di valori progressivi che a Montorio parte dal Fu, considerato la carta più bassa e prosegue con il Mascherone, poi con la Secchia, poi con la Nulla, poi con le carte numerali da I a X, poi con le carte figurate da XI a XV; il Cucù è dunque la carta dal valore più alto. Da questa serie resta escluso il Matto, che in qualche modo "gioca a sé" e che, pur essendo di solito una carta negativa, anzi la peggiore di tutte, può in una speciale circostanza del gioco divenire positiva. All'inizio della partita i giocatori (in numero illimitato) sono tutti "vergini" ed ognuno ha tre gettoni contro il pagamento della puntata convenuta, ma li ha in linea di diritto, giacchè non li prende dal piatto e non li tiene dinanzi a sé. Si è mazzieri a turno, girando in senso antiorario. Il mazziere, dopo aver mescolato il mazzo ed averlo fatto tagliare dal giocatore alla sua sinistra, da una sola carta a tutti i giocatori e rimane in attesa; il giocatore alla sua destra osserva la sua carta e dichiara "sto" se intende tenere la carta, "passo" se intende liberarsene; nel primo caso il gioco tocca al giocatore successivo che farà una delle due dichiarazioni, e così via; invece, dopo una dichiarazione "passo", il giocatore successivo deve scambiare forzosamente la carta avuta dal mazziere con quella del "passante", a meno che non abbia un "Trionfo", cioè un valore superiore al X. |
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Terminata la smazzata tutti scoprono la propria carta e chi ha il valore più basso paga un gettone al piatto; chi ha il matto paga comunque, perché il matto ha questa singolarità espressa dal motto "il matto paga e fa pagare". In un solo caso il matto non paga: quando fra le carte scoperte ci sono due matti ("due matti si salvano"), e in tal caso i due giocatori che hanno il matto non solo non pagano ma "rigodono" cioè riscuotono ognuno un gettone dal piatto. |
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Il Matto ha anche un'altra caratteristica: con il Matto non si può stare e bisogna passare per forza, comportamento a volte folle del tutto adeguato alla figura della carta, reso obbligatorio dalla legge del gioco che vuole un Matto sempre errabondo e respinto anche quando porta un vantaggio. Fino a quando c'è un "vergine" (ciò si distingue a colpo d'occhio: chi è vergine non ha gettoni dinanzi a se) vi è la possibilità per chi ha perso tutti i suoi gettoni di rientrare pagando il doppio della posta iniziale. Questo meccanismo si può ripetere più volte: al secondo rientro si pagherà la posta quadrupla, al terzo ottupla e così via. A tal proposito il Presidente di una fantomatica associazione "pro-cucco montoriese" è solito affermare, ma sarebbe più corretto dire sentenziare, che "l'ultimo vergine non vince mai!".Chi perde tutti i gettoni è eliminato. Il gioco proseguirà tra gnaffate, bummate ed estenuanti trattative "all'osteria" per cercare di far passare una carta con un numero sempre decrescente di giocatori fino a due soli. Il gioco è semplicissimo: una tavolata di giocatori (una società umana); a ognuno una carta (una sorte); a ognuno una possibilità di cambiarla (di mutar destino); ma ognuno è bloccato dinanzi a un trionfo (è sconfitto dai potenti), e capita di buscare un colpo (di esser puniti); si scoprono le carte e la più bassa (il capro espiatorio) paga per tutti. Insomma un gioco quello del Cucco ricco di immagini e simboli, una volta giocato in gran parte d'Europa ma oggi sopravvissuto nell'uso originale solo a Montorio al Vomano, in un territorio montano dell'Abruzzo teramano che per l'appartata collocazione geografica e per la schiettezza della sua gente ha saputo preservarlo, come d'altronde è avvenuto per altre arcaiche testimonianze d'arte e cultura popolare negli adiacenti territori dell'alto Vomano, dei Monti della Laga e della valle del Mavone. | |||
Scarica il file delle regole del CUCCO: il gioco del cucco.doc [40 kb] il gioco del cucco.pdf [95,1 kb]
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